作者:小黑盒——Last孤影众丶(已授权)
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昨天晚上在群里,看到一个一位大佬在分析老头环中的点数换算到具体数值的算法,其中对于yapped解包出的数据,大佬自己发现并构造出了可以套用几乎所有有成长属性的点数到数值换算公式,真的非常厉害。
大家可以去b站关注一下大佬,大佬的b站名为IcePhoenix白楼
一、基础内容
首先我们先看yapped的解包数据,例如这里是HP的成长算法解包
可以得知,HP的数值随着我们生命属性点的变化而变化,而这个变化的曲线并不是一帆风顺的,他是由多段曲线拼凑而来,例如这里可以很明显的看出来hp随生命点的变化曲线是由四段分段函数曲线拼凑而成。
而给出的一共有三类关键值:
1.梯度边界等级
所谓梯度边界等级就是左边和右边的曲线不一样的生命的等级,也就是说我们生命点到这个数量,我们的收益就会改变。例如在这里就是1,25,40,60,99这几个点,当然1和99我们不谈,也就是25,40,60这几个点。
当生命点数在25以下为一种曲线,25到40为第二曲线,30到60为第三曲线,60到99为第四曲线,这就是HP随生命点数变化的全过程,不同曲线的收益不同。
2.梯度边界值
梯度边界值也是一个计算收益的重要指标,他所代表的就是各梯度边界等级处的数值,例如生命点数为1,数值对应为300;生命点数为25,数值对应为800,如此类推。
3.曲线次数
这个才是真正的难点,曲线次数决定了曲线的走势和收益变化,而且我们就算知道了曲线次数也不知道该如何将他用于计算。
这里的曲线次数分别为1.5,1.1,-1.2,-1.2,分别对应了1到25,25到40,40到60,60到99这么一个过程。
二、公式
公式是大佬一人推导出来的,真的很厉害,其中x1,x2为梯度边界等级,y1,y2为梯度边界值,α为此段曲线的曲线次数。
公式如下:
我们随便带入一个演算一下,就上面的,例如我们此时生命点数为45点,处于40到60这段,那么根据公式可以写成:
算出来结果为1581.370465,按照传统向下取整,也就是1581HP,大家可以去游戏中检查一下,45生命点数到底是不是1581的HP。
三、分析
按照这个原理,我们根据函数,可以列出精力值,生命值,专注值,负重等等随着对应点数的变化曲线。
这里我就不放数据了,太多太麻烦了,想要的可以私信我,直接说结论。
1.生命值
生命点数的软上限为40点,此时的每一点的HP收益是最高的,高达47;而硬上限为60点,此时虽然每点的HP收益已经很低,只有12,但接下来的更加低。
所以点数点到40为最佳,60为次。
2.专注值
专注值的软上限为51点,此时FP收益最大为9点,但其实完全可以再点5点,也就是点到55,因为此时的收益依然很大。
而专注值的硬上限为60点,很靠近软上限,之后的点数只能提供2.5的FP,收益非常低。
所以点数点到50或55为最佳
3.精力值
精力值和耐力有关,他的软上限很靠前,为30点,也是收益最高处;但其实往后的收益也不低,所以完全可以考虑点到硬上限50.
50之后收益极低,为之前的五分之一。
4.负重
老头环的耐力也和负重有关,这里的软上限为25,此时收益为每级1.6的负重增加;硬上限可以来到60.
但是虽说硬上限为60,但我极不建议缺少经验,或者等级低时将点数过多的分配到这里,因为耐力与负重的曲线很特殊,属于先急速增长,中期疲软,中后期又迅速提升,大后期疲软的类型,如果分配过多点数,我们只会将点数浪费在中期的疲软阶段,收益非常低。
综上所述,我们可以将精力有限点到30,这个点数非常的合理,精力值不低,同时负重收益也很高
内容大概就这些了,虽说很久之前就有人搞出了点数的分析,但毕竟数值计算的才是最精确的,我可以保证这个数据是最标准,最精确的,这样也能增加论点的可信度。最后大家别忘记公式是由开头的IcePhoenix白楼提供的,我只是做了个苦工计算了一下,感兴趣的可以去b站关注大佬。(已获得授权)
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